Game guide (PL)

Przewodnik

Autor: Trikster

Tłumaczenie: Trikster, Voldi

Korekta: Plaargath

Dostosowany do wersji 2.2

SPIS TREŚCI:

  1. WPROWADZENIE
  2. OPIS
  3. POZIOM TRUDNOŚCI
  4. PRZEDMIOTY
  5. MECHANIKA
  6. PROBLEMY TECHNICZNE
  7. POMOCNE LINKI
  8. WPROWADZENIE

MISERY to modyfikacja do gry „S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci”. Jest ona przedsięwzięciem całościowym, tzn. dotyka praktycznie każdego aspektu rozgrywki, przede wszystkim balansu, poziomu trudności, ilości przedmiotów, jakości tekstur i samej mechaniki gry. Inspirowana takimi filmami jak „Droga”, „Jestem Legendą” czy też grą „Metro 2033”, MISERY stanowi niezwykłe doświadczenie, a swój cel osiąga dzięki unikalnemu podejściu do prezentacji świata i budowania klimatu. Postawiliśmy sobie za cel, żeby wrzucić gracza do wrogiego środowiska i uczynić przeżycie jego głównym zadaniem. To nastawienie na przetrwanie (survival) jest szczególnie widoczne w MISERY. Do dyspozycji masz bardzo ograniczone zasoby, jesteś słaby i podatny, a w Zonie czyhają na ciebie wszelakie niebezpieczeństwa. Konsekwencje takiego podejścia są nad wyraz jasne: gracze zostają zmuszeni do zrewidowania swoich nawyków i przystosowania się do nowych, wymagających warunków, jakie panują w Zonie w interpretacji autorów MISERY.

Celem tego przewodnika jest przybliżenie tych zmian, które mogą wydać się szczególnie wymagające lub nieintuicyjne zarówno dla nowych, jak i bardziej doświadczonych graczy. Postaramy się w tym miejscu skomentować najczęściej pojawiające się problemy, na które mogą natknąć się gracze, dotyczące nowych rozwiązań, jakie wprowadziliśmy w MISERY. Nie należy jednak traktować niniejszego przewodnika jako zbioru porad i podpowiedzi odnoszących się do samej rozgrywki. Nie znajdziecie tu na przykład lokalizacji narzędzi i nie dowiecie się, który karabin snajperski jest najpotężniejszy. Nasze stanowisko w tej sprawie jest jasne: przewodnik nie może skupiać się na tym, jak przetrwać w Zonie, gdyż to powinniście odkryć sami (poza tym dostępnych jest parę poradników, które wypełniają tę lukę, zob. „Przydatne linki”). Jest on zatem skierowany głównie do nowych graczy, którzy mają problem z odnalezieniem się w naszej Zonie ze względu na problemy techniczne i nową mechanikę.

Nie można jednak zapominać, że MISERY jest przeznaczone wyłącznie dla graczy, którzy są zaznajomieni z całą serią S.T.A.L.K.E.R. Jeśli MISERY to wasz pierwszy kontakt z wirtualną Strefą Wykluczenia, zalecamy, abyście odłożyli moda na jakiś czas i skupili się na poznawaniu prostszej i mniej wymagającej Zony w wydaniu zaprezentowanym w czystej grze (tzn. bez żadnych modyfikacji). W przeciwnym razie gra w MISERY stanie się nieznośna, czego nikomu nie życzymy. A zatem wyświadcz zarówno sobie, jak i nam przysługę i odpal MISERY tylko wtedy, gdy uznasz, że będziesz w stanie sprostać wyzwaniom rzucanym przez naszą modyfikację.

Przewodnik ten podzielony jest na cztery części, z których każda skupia się na innym zagadnieniu. Mamy więc „problemy techniczne”, „poziom trudności”, „przedmioty” i „mechanikę gry”. Zdajemy sobie sprawę, że te kategorie są arbitralne i niekiedy pokrywają się, niektóre z pytań przypisanych przez nas do jednej mogą równie dobrze pasować do innej. Niemniej jednak czujemy, że pytania uszeregowaliśmy w sposób całkiem intuicyjny, i mamy nadzieję, że taka struktura niniejszego przewodnika nie sprawi nikomu większego problemu. Jeśli mimo to masz trudności z poruszaniem się po dokumencie, spójrz na spis treści lub skorzystaj z wyszukiwarki. Na końcu dodaliśmy zbiór przydatnych linków, które możesz przejrzeć w poszukiwaniu odpowiedzi na nurtującą cię kwestię. Bez zbędnych ceregieli:

Właź do środka, Stalker!

  1. OPIS

MISERY jest owocem pracy wielu moderów zgrupowanych w międzynarodowym kolektywie MDT (Misery Development Team). Nie jest na pewno najlepszym modem na świecie i z pewnością nie przypadnie do gustu wszystkim fanom serii S.T.A.L.K.E.R. Nasza modyfikacja stanowi konceptualizowaną interpretację gry „S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci”, dotykającą niemal każdego aspektu gry, w tym grafiki, ścieżki dźwiękowej, interfejsu, poziomu trudności, balansu rozgrywki i innych. MISERY zastępuje oprawę „podstawki” bardziej poważnym i mroczniejszym klimatem, który zapewni nowe, bardziej intensywne doświadczenie.

  1. POZIOM TRUDNOŚCI

P: Cały czas ginę. Co robię nie tak?

O: Szczerze – wszystko. Nie, żartujemy. MISERY jest ekstremalnie wymagające. Jeśli grywałeś/-aś w gry, które przechodziło się „na Rambo”, w MISERY takie podejście zupełnie się nie sprawdzi. Krótko mówiąc, MISERY szybko stanie się niegrywalne, jeśli będziesz grać w nie tak, jak w inne gry. Podstawową ideą MISERY jest zmuszenie gracza do ciągłego zastanawiania się nad swoim stylem gry, nad wybranym ekwipunkiem i dokonywanymi czynnościami. Nie chcemy myśleć za ciebie, bo założenie jest takie, by uczyć się na własnych błędach, ale jeśli bardzo potrzebujesz jakiejś rady, proszę bardzo. Przed wyruszeniem w głąb Zony zastanów się nad wszystkim dwa razy, a jeszcze lepiej: zastanawiaj się dwa razy, zanim zrobisz cokolwiek. Bez przerwy sprawdzaj najbliższą okolicę. Zabieraj tylko to, co najpotrzebniejsze i zrób kilka skrytek w różnych miejscach. Słuchaj, co ludzie mają ci do powiedzenia, ich kwestie dialogowe zawierają wiele przydatnych informacji. Przeczytaj dokładnie opis moda, przejrzyj wszystkie zdjęcia i opublikowane materiały – znajdziesz je przede wszystkim na naszej stronie na moddb. Kieruj się tymi zasadami, to może twoje szanse na przeżycie wzrosną chociaż odrobinę. W MISERY chodzi przede wszystkim o przetrwanie. Pamiętaj, żeby nie tłuc bez sensu głową w mur: jeśli coś wydaje ci się za trudne do wykonania, poczekaj, aż zdobędziesz lepsze wyposażenie.

P: Czyli w MISERY powinno grać się bardziej jak w RPG niż FPS. Tak?

O: Nie ma „poprawnego” czy „właściwego” sposobu grania w gry z serii S.T.A.L.K.E.R., więc siłą rzeczy nie ma go też w odniesieniu do MISERY. Możesz grać, jak tylko chcesz, i tylko od ciebie zależy, czy zrobisz to, czy tamto. W S.T.A.L.K.E.R.’ze świat gry jest otwarty, zaś MISERY niczego w tej kwestii nie zmienia. Zmieniliśmy jedynie bodźce, które mają prowokować graczy i wywoływać konkretne reakcje. Jako że S.T.A.L.K.E.R. nie jest grą z gatunku RPG – nie zdobywasz w nim kolejnych poziomów doświadczenia – GSC zdecydowało się uczynić ekwipunek czynnikiem determinującym poziom trudności danego obszaru gry, co znaczy, że niektóre zadania i cele postawione przed graczem będą zbyt uciążliwe do wypełnienia bez odpowiedniego wyposażenia. MISERY opiera się na tym samym założeniu, jednak idzie troszkę dalej: ekwipunek (jakikolwiek – kombinezony, broń, medykamenty) jest NIEZBĘDNY do przeżycia. Należy pamiętać, że dodaliśmy setki nowych przedmiotów, które mają to przeżycie w Zonie ułatwić. Naszym zamiarem było, żeby najsilniejsze mutanty, jak np. kontrolerzy, były niemal niemożliwe do pokonania bez odpowiedniej ochrony psionicznej, a niektóre miejsca – jak fabryka Jupiter – staną się istnym piekłem na ziemi, jeśli nie skorzystasz z całego dostępnego wyposażenia. W przeciwnym razie będziesz po prostu próbować przebić mur głową. Zdajemy sobie sprawę, że większość ludzi nie uzna czegoś takiego za „rozrywkę”, ale, choć można to opacznie zrozumieć, chcemy, żeby frustracja była narzędziem prowadzącym do progresu (przede wszystkim progresu stanu umysłu). Jeżeli robisz coś, przy czym cały czas giniesz, oznacza to, że należy zmienić strategię lub że daną rzecz lepiej odłożyć na później, np. gdy zdobędziesz lepsze wyposażenie.

Poniżej znajdziesz orientacyjną listę wybranych czynności wraz z wyszczególnieniem ekwipunku, który ułatwi ci ich wykonywanie:

I. Polowanie na słabsze mutanty – niewykonalne/trudne, dopóki gracz nie zdobędzie strzelby/pistoletu na amunicję przeciwko tkance miękkiej.

II. Czyszczenie słabych pól anomalii (promieniowanie, elektryczność) – niewykonalne/trudne, dopóki gracz nie zdobędzie maski przeciwgazowej.

III. Czyszczenie średnich pól anomalii (kwas) – niewykonalne/trudne, dopóki gracz nie zdobędzie hełmu SSP lub artefaktów poprawiających odporność na anomalie.

IV. Atakowanie słabiej wyposażonych NPC – niewykonalne/trudne, dopóki gracz nie zdobędzie przynajmniej lekkiego pancerza bojowego (na przykład kombinezonu Świt) i amunicji przeciwpancernej (przydatne mogą być również inne przedmioty, jak leki lub celowniki optyczne).

V. Czyszczenie silnych pól anomalii (ogień) – niewykonalne/trudne, dopóki gracz nie zdobędzie kombinezonu SSP lub SEVA .

VI. Polowanie na silne/psioniczne mutanty – niewykonalne/trudne, dopóki gracz nie zdobędzie materiałów wybuchowych jakiegokolwiek rodzaju (granatniki, granaty, miny) lub dużej ilości amunicji przeciwko tkance miękkiej. Na psi-mutanty należy wdziać odpowiedni kombinezon ochronny i zażywać odpowiednie medykamenty.

VII. Atakowanie dobrze wyposażonych NPC/wykonywanie zadań bojowych/wyprawa do Prypeci – niewykonalne/trudne, dopóki gracz nie zdobędzie ciężkiego kombinezonu bojowego i odpowiedniego, zmodyfikowanego karabinu z amunicją przeciwpancerną.

Jak tylko zdobędziesz odpowiednie wyposażenie, to, co wcześniej stanowiło źródło twojej frustracji, przerodzi się w płynny postęp w rozgrywce. Jasne, z odpowiednimi umiejętnościami można zrobić praktycznie wszystko, na przykład przejść całą grę jedynie z pistoletem na amunicję 9×18. Nie twierdzimy również, że nie da się zabić kontrolera jedynie z początkowym wyposażeniem, bo zdecydowanie da się to zrobić. Po prostu będzie to cholernie trudne.

Nie pchaj się, gdzie nie trzeba, chłopaczku. Póki sam dogłębnie nie poznasz danej okolicy, póki nie sprawdzisz każdego kamyczka i trawki, póki nie poczujesz, jaki jest teren, jego zapach i wiatr – trzymaj się z dala. Zanim poszedłem do Żelaznego Lasu, spędziłem dwa miechy na samej obserwacji. Dwa pieprzone miesiące. To prawie połowa twojego życia. I właśnie dlatego jeszcze żyję i mogę dziś fikać. Bo byłem cierpliwy. Jasne, tamten poltergej tak elegancko przysmażył mi plecy, że do tej pory mam reakcje skórne, kiedy tylko Zona wzmacnia fale radiowe. I kontro też mi pod dekiel łypnął, a co. Ale żyję. A wiesz czemu? Właśnie ci powiedziałem, śmieciu jeden, właśnie ci powiedziałem, że spędziłem dwa jebane miesiące, myśląc, obserwując i rozkminiając, jak tam wleźć. Tworząc w głowie kompletny plan działania, zanim jeszcze pomyślałem o ruszeniu dupy. Jak ty niby zamierzasz tu przetrwać, jak tak popierdalasz w te i nazad, jak mucha z ADHD?

P: Toż to sztuczny poziom trudności!

O: Nie ma czegoś takiego, jak sztuczny poziom trudności, są tylko inne gusta. Możesz myśleć, że mod jest wadliwy, że to, co zdecydowaliśmy się w nim umieścić, sprawia, że gra nie daje satysfakcji czy z jeszcze innych powodów mod jest po prostu niegrywalny. Pamiętaj jednak, że śmiało możesz dostosować grę do swoich własnych preferencji. Jakby nie było, MISERY to mod, a jeśli podoba ci się choćby jeden element, już to jest dla nas wystarczającą zachętą do dalszej pracy. Co więcej, możesz wykorzystać każdy ze składników tworzących MISERY, żeby stworzyć modyfikację swoich marzeń. Niemniej jednak MISERY to mod, który stworzyliśmy my, opierając się na naszych własnych przekonaniach i pomysłach. Jak zaznaczaliśmy od samego początku, na pewno nie przypadnie on do gustu każdemu. Jego targetem są zapaleni gracze, dla których żadne zagrożenie nie jest straszne i wszyscy ci, którzy czują, że żyją, dopiero wtedy, gdy znajdują się w obliczu śmierci. A nawet wśród nich panować będą różne opinie. Tak czy inaczej, jesteśmy pewni, że MISERY może dawać mnóstwo frajdy, jeśli masz odpowiednie podejście i zachęcamy, żeby dać mu kolejną szansę, jeśli za pierwszym razem nie wzbudził twojej sympatii.

P: Nazywacie to realizmem? Toż to nie ma nic wspólnego z realizmem, przeciwnie – wiele rozwiązań jest w ogóle bez sensu!

O: Cóż, nie można wymagać zbytniego realizmu od gry komputerowej, bo wtedy zwyczajnie nie dostarczałaby żadnej frajdy. Pewnie, możesz uważać, że niektóre z rozwiązań nie były szczególnie dobre, ale sądzimy, że mają one sens w kontekście charakteru modyfikacji. Chcielibyśmy, żeby gracze zachowywali się tak, jakby naprawdę żyli w Zonie i zwracali uwagę na wszystko, co robią, a nie tylko bezmyślnie brnęli przez świat gry z wiecznie naciśniętym spustem. „Sztuczne” ułatwianie rozgrywki jest sprzeczne z założeniami MISERY. Jesteśmy przekonani, że mod nie jest przez to niegrywalny; wymaga on jedynie nieszablonowego myślenia. A my nie mamy żadnych skrupułów przed wymuszeniem tego na graczu.

P: Właśnie zabiłem faceta, który do mnie strzelał, ale w ekwipunku prawie nie miał amunicji. Jak to możliwe?

O: To celowe: przeciwnicy, których zabijasz, mają mało amunicji, a ich broń jest najczęściej w kiepskim stanie. Pewnie, rozwiązanie to można określić „nierealistycznym”, bo ten sam przeciwnik jeszcze przed chwilą do ciebie strzelał i nic nie zapowiadało, żeby za chwilę zabrakło mu amunicji. Zrobiliśmy to jednak specjalnie. Spowodowało to zwiększenie poziomu trudności, ale nie dlatego, że wrogowie nie są podatni na obrażenia (bo są – wystarczy korzystać ze wszystkich dostępnych rodzajów amunicji), tylko z tego względu, iż zmusza gracza do planowania z wyprzedzeniem i zastanawiania się nad celowością i zyskownością konkretnych działań. Co więcej, wyjaśniliśmy to zjawisko w jednej z historyjek, jakie opowiadają stalkerzy (i bardzo zachęcamy cię to czytania ich, bowiem dostarczą ci wiele cennych informacji). Możesz nie zgadzać się z naszym tokiem rozumowania, ale przyznasz chyba, że ma ono sens, skoro naszym celem jest wyższy poziom trudności.

Pamiętaj, że jak kogoś ubijesz, to nie ma wała, żebyś znalazł wszystko, co ze sobą targał. Stres po walce, cała nagromadzona adrenalina, szok pozbawienia kogoś życia – to wszystko na ciebie wpływa. Raz wymacasz paczkę fajek, co to je facet wcześniej jarał, a innym razem nie. Skąd wiesz, czy jej gdzieś głęboko nie ukrył, bo mu się akurat szlugi kończyły? Nie myśl sobie, że dostaniesz to, na co, ci się wydaje, że zasługujesz. Zona ma swoje zasady i obok sprawiedliwości to one nawet nie stały, więc skończ z tym pieprzeniem i lepiej zacznij zapuszczać jaja. A w ogóle, to jak ci koleś spod lufy spierdoli ze zbocza, z dachu, albo wpadnie w jakieś gówno, to wszystko, co miał, na pewno rozpieprzy się w drobny mak. I nie poucztujesz sobie na takim.

  1. PRZEDMIOTY:

P: Czemu w modzie jest aż tyle przedmiotów?

O: Jesteśmy w pełni świadomi, że liczba przedmiotów w MISERY może wydawać się na początku nieco przytłaczająca. Chcielibyśmy jednak, żebyście spróbowali spojrzeć na to rozwiązanie z naszej perspektywy. Po pierwsze, nie można zapominać, że w Zonie mieszkają setki stalkerów, z których każdy ma indywidualną osobowość. Każdy ma swój własny gust, własne przyzwyczajenia, ulubione rozrywki, a niektórzy robią niemal wszystko, żeby zaspokoić swoje potrzeby: przekupują, przemycają, kontaktują się z podziemiem i tak dalej. Jeśli mają dość szczęścia, dostaną to, czego chcą. Ale los człowieka w Zonie jest niepewny, bardzo często się więc zdarza, że nie uda się mu przeżyć. Jego łupy (np. fajki, jedzenie, inne przedmioty jak mapy, różnorakie zestawy itd.) zmieniają właścicieli, aż w końcu trafią do rąk handlarzy, którzy opchną je tobie (bo i tak nie mają z nich żadnego pożytku), albo będą ukryte gdzieś w osobistym schowku, a tobie dzięki szczęściu lub dokładnym poszukiwaniom uda się je odnaleźć. W takiej skrytce bardzo często znajdować się będą najcenniejsze dla właściciela przedmioty. Dlatego zawsze, gdy wyjmujesz rzeczy z czyjegoś schowka, pamiętaj, że nie jest to po prostu schowek, ale zbiór czyichś wspomnień, nadziei i marzeń. Po drugie, prawie wszystkie te z pozoru bezużyteczne przedmioty mają jakieś zastosowanie, można je na przykład spieniężyć lub wykorzystać do różnego rodzaju napraw. Co do drugiej opcji, jeden powie, że wzrost efektywności napraw o, dajmy na to, 2% na jeden przedmiot to niewiele, ale nie powinno się zapominać, że użycie dziesięciu takich przedmiotów w ramach jednej sesji naprawczej da wzrost aż o 20%, a to już coś. Zrób więc, co zechcesz. Możesz zostawić je tam, gdzie były, wyrzucić je, sprzedać, ukryć, cokolwiek. Nikt nie każe ci chować do plecaka wszystkiego, na czym położysz łapy. Jeśli uważasz, że wady danego przedmiotu (np. waga) przeważają nad korzyściami, rozważ pozbycie się go. Wszystkie te przedmioty dodaliśmy jednak w konkretnym celu, nie tylko po to, żeby zaspokoić nasz kaprys. Innymi słowy, są one przeznaczone dla ciebie i od ciebie zależy, czy z nich skorzystasz.

P: Czemu moja latarka nie działa?

O: Teraz są ich dwa rodzaje. Pierwszym jest latarka ręczna. Uruchamia się ją poprzez wciśnięcie tego samego przycisku, który przypisany jest do detektora (domyślnie „O”) i uruchamia się ją tak samo, jak detektor (oznacza to, że zajmuje to samo miejsce w ekwipunku, co detektor). Wymaga jednej wolnej ręki, więc korzystając z niej, możesz używać jednoręcznych broni (pistoletów i noży). Jeśli nie odpowiada ci to ograniczenie, jest jeszcze druga latarka, czołówka. By móc jej używać, musisz ją nie tylko kupić (albo znaleźć w schowku), ale także podłączyć do źródła zasilania (UPD) poprzez użycie widocznej w ekwipunku czołówki. Jeśli jesteś już w posiadaniu podłączonej czołówki i masz UPD, po prostu wciśnij odpowiedni klawisz (domyślnie „L”). Pamiętaj, że czołówka pobiera energię, więc używaj jej z rozwagą, bo baterie to towar deficytowy. Ah, i jeszcze jedna sprawa – czołówka automatycznie wyłączy się, gdy włączysz zwykłą latarkę, tzn. nie możesz używać dwóch latarek jednocześnie.

Latarka to tutaj podstawowe narzędzie. Nie możesz strzelać do czegoś, czego nie widać, nie możesz chodzić, jak nic nie widać. Każdy stalker z reguły ma przy sobie latarkę. To naprawdę zacne urządzonko, nie potrzebuje żadnego zewnętrznego zasilania. Ale dla bardziej doświadczonych i rozpuszczonych stalkerów Sowa ściąga czołówki. Te to dopiero są wypaśne, bo masz wtedy wolne ręce. A to ważne, jeśli chcesz strzelać z broni długiej, albo po prostu potrzebujesz do czegoś obu rąk. Tyle że taka czołówka po założeniu ciągnie prąd z UPD. Noktowizory to z kolei jeszcze inna, droższa, bajka, ale o nich to ci nic nie jestem w stanie powiedzieć. Pamiętaj tylko, że czołówka się automatycznie wyłącza, jeśli bierzesz drugą latarkę do ręki.

P: Jak używać śpiwora?

O: To właściwie bardzo proste. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na śpiworze w ekwipunku, wybrać „Użyj”, a ten zostanie rozłożony na ziemi. Teraz trzeba „użyć” śpiwora (w ten sam sposób, jak łóżek na Skadowsku czy w innych miejscach), wybrać długość snu i już. Po wypoczęciu śpiwór sam wróci do ekwipunku. Jeśli przed snem zmienisz zdanie, kliknij „Anuluj”. Śpiwór tak samo wróci automatycznie do plecaka.

P: Czemu wrogowie nie giną, kiedy do nich strzelam (nawet w głowę)?

O: Wynika to z szeregu zmian dotyczących systemu amunicji i kombinezonów, jakie wprowadziliśmy w modzie. Mianowicie, odporność przeciwników (i twoja) na obrażenia jest znacznie bardziej zależna od noszonego kombinezonu – im lepszy pancerz ktoś posiada, tym mniej podatny będzie na strzały z broni i ataki mutantów. Nie powinno być więc dla ciebie zaskoczeniem, że twój wróg nadal jest wśród żywych po przyjęciu dziesięciu nabojów „na klatę” – obrażenia, jakie zadajesz, są po prostu absorbowane przez pancerz. Zwróć jednakże uwagę, iż amunicja przeciwpancerna służy właśnie do przebijania kombinezonów, zaleca się więc używanie jej w sytuacji, kiedy przyszło ci się zmierzyć z ciężko opancerzonym przeciwnikiem, który może, nota bene, zastosować ją przeciwko tobie. Dobrym pomysłem będzie także dokładne przeczytanie opisów rozmaitych przedmiotów. Przykładowo, różne kombinezony cechują się właściwą sobie „ochroną balistyczną”, która określa odporność na obrażenia, a w przypadku nabojów mamy klasę pancerza, który dana amunicja może przebić. W skrócie: ucz się i nigdzie się nie spiesz, a niedługo przyzwyczaisz się do wszystkich tych zmian.

“Wolni stalkerzy, weterani i łowcy!” Kurwa, prawie każdy Stalker tak się przez te lata do Zony przystosował, że zabić się ich prawie nie da. Nie to, żebym miał takie plany, ale słuchaj. Ja myślę, że Zona nie tylko wzmacnia ich z zewnątrz, ale też ich jakoś dziwnie zaczarowała od środka. Patrz. Zwykły cywil, który tu wlezie, jak dostanie szlaga w nogę, to pada na glebę i się drze. Albo od razu dostaje szoku. A doświadczony Stalker? Nie traci kontaktu z realem, szybko bandażuje szłapę i w międzyczasie nawet wymyśli, którędy spierdalać. Nieraz, jak taki weteran dostaje kulkę, to pocisk fartownie omija większe tętnice i narządy. Z zewnątrz to wygląda, jakby skubaniec był kuloodporny! Nie wiem, czy jeden z drugim nie znalazł przypadkiem Oazy, albo jakichś leczących artefaktów, czy innego cuda, ale to naprawdę wygląda podejrzanie. Przynajmniej póki tu trochę nie pobędziesz. Sam widziałem raz kolesia, który przyjął kulkę w czerep i się z tego wykaraskał. U ruskich był jeden koleś, nie pamiętam, jak się nazywał, któremu w mózg wjechał jakiś stalowy pręt. Drugiemu w robocie prawie całkiem łeb ujebało i obaj przeżyli! Tam, na zewnątrz? Ogromne szczęście, wręcz cud. Tutaj? Tutaj zasady się naginają i szlag je trafia. Kule rozlatują się na boki, odbijają się od niewidzialnych ścian, potem okazuje się, że to były anomalie albo poltergeisty bawiące się grawitacją. Ale jeśli napełnisz komuś łeb ołowiem, nikt nie da rady przeżyć. I nawet Oaza takiemu biedakowi nie pomoże. Ty też na pewno kiedyś znajdziesz to miejsce, ale póki co, lepiej spraw sobie czapkę z wytrzymałego metalu.

P: Jak korzysta się z nowego sprzętu do napraw?

O: W MISERY występują dwa rodzaje przedmiotów służących do naprawy: zestawy naprawcze, których funkcją jest przeprowadzanie napraw, oraz materiały dodatkowe, których można użyć, żeby zwiększyć skuteczność procesu naprawy. Te ostatnie podzielić można na kategorie w zależności od tego, jakie przedmioty można nimi naprawić. Weźmy skórzane buty jako przykład – tekst po pomarańczowej kropce informuje: „można użyć do: napraw kombinezonów”, co oznacza, że można z nich skorzystać tylko i wyłącznie do napraw kombinezonów. Z drugiej strony, zestawy naprawcze służą do naprawy ekwipunku o określonym stanie zużycia, przykładowo Rozpuszczalnik Hoppe’a „nr 9” przeznaczony jest tylko do broni („PRZEZNACZENIE”), których stan nie jest niższy niż 87% („nie naprawia poniżej stanu”). Co więcej, razem z zestawami można użyć tylko tych materiałów dodatkowych, które odnoszą się do tej samej klasy sprzętu: nie możesz użyć zestawu do naprawy pistoletów z materiałami, które służą do naprawy kombinezonów. Jeśli chodzi o sam proces naprawy, po użyciu zestawu naprawczego pojawi się następujący interfejs:

http://media.moddb.com/images/groups/1/8/7693/repair_ui_montage.jpg

Spójrzmy na fragment znajdujący się w prawym górnym rogu obrazka. Widzimy tutaj:

– na dole: ikonę zestawu, z jakiego korzystamy,

– po środku: listę przedmiotów, które można naprawić za jego pomocą (tu ciężki płaszcz, z lewej strony jego ikona, z prawej nazwa i obecny stan zużycia),

– na górze: listę dostępnych materiałów dodatkowych wraz z procentami poprawy stanu, które dodają do „mocy” samego zestawu naprawczego (po lewej ikona, po prawej nazwa i procenty).

Musimy teraz kliknąć na przedmiot, który chcemy naprawić, a następnie, jeśli chcemy, wybrany przedmiot dodatkowy, z którego skorzystamy w procesie naprawy. Liczba wyświetlona na ikonie naprawianego przedmiotu informuje nas, o ile procent poprawi się jego stan wskutek naprawy. Na koniec klikamy „Napraw”. I tyle!

Nigdy nie sprzedaję gratów do naprawy, trzymam je wszystkie w skrzynce. Wiem, że to chodliwy towar, Brodacz, Sowa i Hawajczyk uwielbiają je skupować, ale myślę, że lepiej samemu zrobić z nich użytek i zadbać o swoją broń czy pancerz. Jak to sprzedajesz, to zawsze dostajesz mniej kasy, niż to jest warte. A potem, jak musisz u kogoś zrobić naprawę, to zabulisz jeszcze więcej. I tak do zesrania, aż zostajesz spłukany i wpierdalasz trującą surowiznę. Bądź samodzielny, zajmuj się tym gównem sam, to się bardziej opłaca, a po jakimś czasie widzisz, że masz odłożoną miłą sumkę. Ci wszyscy stalkerzy to nie mają pojęcia, jak oszczędzać, a potem narzekają, że im na suchą bułkę forsy brakuje. A co sobie, kurwa, myślałeś, jak żeś tu przyłaził, co? Że tu złoto po rowach leży? Tępa pało, Zona zdziera swoje myto, a nam trzeba zapierdalać na ochłapach. Jakiekolwiek materiały tutaj to unikaty, a dostać jakąś niezłą pukawkę, to już pieprzony cud nad Wisłą. To nie jest tak, że jak kupujesz giwerę, to płacisz tylko za ten jeden, konkretny produkt. Płacisz na utrzymanie całej infrastruktury. Na wszystko, co jest potrzebne, żeby ta cała machina wojenna dotarła do ciebie tutaj, żebyś ostatecznie mógł kupić pestki, snajperkę czy co ci się tam zachce. To jest twarda ekonomia. Musisz pamiętać, że wszystko tutaj kosztuje. Ktoś to dostarcza, ryzykuje, a to też ma swoją cenę.

P: Jak działają medykamenty?

O: Dodaliśmy do gry rozmaite specyfiki, przy czym każdy z nich działa w trochę inny sposób. Zasadniczo podczas gry zalecamy wizytę u lekarza, jeśli cierpisz na chorobę popromienną lub stan twojego zdrowia spadł poniżej pewnego poziomu. Dostępne są również medykamenty, które służą rozmaitym celom w zależności od twoich potrzeb i planów. Przykładowo, jeśli nie cierpisz na dostatek pieniędzy, możesz leczyć się apteczkami, lecz leczą one kiepsko, wolno, a ich użycie zajmuje cenny czas, przez co nie nadają się one do sytuacji bojowych. Mamy też stimpaki – są one zdecydowanie mocniejsze, jeśli chodzi o ich właściwości lecznicze, a ich użycie jest natychmiastowe. Z drugiej strony wzmagają one poczucie senności, które z kolei możesz zwalczyć dzięki zastosowaniu napojów energetycznych lub tytoniu. Wszystko więc sprowadza się do równowagi i różnorodności. Nie ma uniwersalnego remedium – zanim skorzystasz z jakiegokolwiek leku, przeczytaj ulotkę, która poda ci sposób dawkowania i możliwe skutki uboczne.

P: Co znaczy „obsługa” w przypadku broni i kombinezonów?

O: Najprościej ujmując, „obsługa” odnosi się do wyszkolenia twojej klasy w korzystaniu z danego sprzętu, lecz oznacza ona trochę coś innego dla kombinezonów i broni. W przypadku kombinezonów „obsługa” określa szybkość poruszania się i tempo regeneracji wytrzymałości, a dla broni sprawność posługiwania się karabinem, pistoletem czy nożem, np. kołysanie przy celowaniu i szybkość psucia się broni.

P: Co możecie powiedzieć na temat degradacji sprzętu?

O: Ogólnie rzecz biorąc, stan broni pogarsza się wraz z użyciem, co oznacza, że im częściej z niej strzelasz, tym bardziej się zużyje, tzn. tym większe będzie prawdopodobieństwo, że się zatnie. Istnieją jeszcze dwa sposoby na uszkodzenie broni: gdy obok niej ma miejsce eksplozja lub gdy twój przeciwnik trafi tę broń bezpośrednio (co sprawi, że wypadnie ci ona z rąk). W obu tych przypadkach stan broni spadnie do zera. Jeśli chodzi o kombinezony, ich stan pogarsza się w sytuacji, gdy są one wystawione na oddziaływanie czynników zewnętrznych, przed którymi mają cię chronić, np. anomalie czy ataki mutantów, choć trzeba zaznaczyć, że kombinezonu ani hełmu nie uszkodzi promieniowanie. Jedynym wyjątkiem od tej zasady jest maska płócienna, która staje się bezużyteczna po zaabsorbowaniu pewnej dawki promieniowania. Szybkość degradacji sprzętu można zmniejszyć na parę sposobów: ulepszając go i instalując modyfikacje, lub nosząc artefakty i inne akcesoria, które zwiększają twoją odporność przeciwko danemu typowi obrażeń. Np. płyty kevlarowe sprawią, iż twój kombinezon będzie psuł się wolniej, jeśli zostanie trafiony przez kule.

P: O co chodzi z różnymi rodzajami broni (zużyte, w kamuflażu, itd.)?

O: MISERY zawiera konceptualizowaną wersję moda New Ordnance, który dodaje do uniwersum S.T.A.L.K.E.R.’a wiele modeli broni. Lecz na tym nie poprzestaje, wprowadza on bowiem szereg profilów niemal każdej broni, które różnicują nie tylko jej wygląd, ale również działanie (możliwości ulepszania, waga, zacinanie się itd.). Mamy zatem:

– zużyte bronie, których stan pogarsza się dużo szybciej, ale których naprawa jest znacznie tańsza, jednocześnie nie zacinają się one tak często jak inne profile,

– zmodernizowane bronie, których stan pogarsza się wolniej, ale których utrzymanie i kupno jest zdecydowanie droższe; co więcej, mają one skłonność do zacinania się, jeśli ich stan znacząco się pogorszy,

– zwykłe bronie stanowią w gruncie rzeczy złoty środek między broniami zużytymi a zmodernizowanymi, co oznacza, że są tańsze niż zmodernizowane i droższe niż zużyte; to samo odnosi się do ich innych cech charakterystycznych,

– bronie zmodyfikowane (personalizowane) odpowiadają potrzebom ich właścicieli, więc poza tym nic konkretnego nie można o nich powiedzieć,

– profile specjalne, bronie unikatowe.

Przykładowo, starego, dobrego SG-550 można znaleźć w następujących wersjach: zaniedbanej, zmodernizowanej, zwykłej, zmodyfikowanej, a także „commando” i snajperskiej (te dwa ostatnie to specjalne profile, stanowiące zupełnie nową broń). Ogólna zasada jest taka, że im bardziej nowoczesna broń, tym droższe będzie jej ulepszenie.

Im lepszą masz spluwę, im bardziej jest nowoczesna, tym więcej możesz do niej wpakować ulepszeń. Stara czy zużyta broń jest z reguły tańsza, ale wierz mi, że lepiej zainwestować w droższy i lepszy sprzęt, niż raz poskąpić, a potem co chwila wymieniać zabytki. Ulepszenia mogą zmienić twoje życie, a na pewno sporo zwiększają szansę na jego przedłużenie. Gdybym nie wpakował do strzelby trybu automatycznego, nie opowiadałbym ci tej historii. Pewnie byłbym teraz jakimś śliniącym się zombie, strzelającym do wszystkiego, co ma mózg, który mógłby opierdolić, niekoniecznie na ciepło. Kurna, że mi się udało wtedy zwiać z tamtego szamba! Co prawda to miejsce jakoś szczególnie się od niego nie różni, ale za to towarzystwo jest o wiele lepsze.

  1. MECHANIKA

P: Czemu gracz nie wchodzi do Zony uzbrojony jak przystało na operatora SBU?

O: Hmm. Pytasz, dlaczego tajny agent biorący udział w tajnej operacji w Strefie Wykluczenia, do której niemal nikt nie może wkroczyć, a którego zadaniem jest wywiedzenie się, dlaczego inna tajna operacja zakończyła się klęską, chce wtopić się w tłum? No, nie mam pojęcia. Dobra, a bardziej poważnie, musisz zadać sobie pytanie, jaki sprzęt powinien Diegtiariow mieć, zważywszy, że jego misja jest ściśle tajna i że nikt nie może odkryć prawdziwego powodu, dla którego znalazł się on w Zonie. Uważamy, że nikt w Zonie nie kupiłby historyjki Diegtiariowa, jeśli ten byłby wyposażony w najnowsze osiągnięcia technologiczne. Dlatego też uznaliśmy, że powinien wyglądać jak rasowy stalker, a nie jak chodzący czołg, w związku z czym posiada dość pospolitą broń, przeciętnej jakości kombinezon i tylko konieczne przedmioty. Najprościej rzecz ujmując, w perspektywie misji, jaką ma wykonać, tylko taki ekwipunek początkowy ma sens.

P: Czym jest Ciemny Zaułek?

O: Ciemny Zaułek to specjalny tryb, w którym zmieniliśmy zarówno miejsce rozpoczęcia gry, jak i ekwipunek początkowy. Mianowicie zaczynasz grę wyłącznie z latarką i siekierą. Tak, dobrze czytasz: nie masz broni, pancerza ani pieniędzy. Przygotuj się więc na porządne łojenie.

P: Jak smaży się mięso?

O: W wersji 2.1 dodaliśmy w pełni funkcjonalną opcję smażenia mięsa. Żeby je usmażyć, potrzebujesz trzech rzeczy. Po pierwsze kuchenki. Są dwa rodzaje kuchenek: piecyk na drewno i piec wielopaliwowy. Po drugie konieczne będzie paliwo, przy czym każda z kuchenek wymaga odmiennych rodzajów paliwa. Piec wielopaliwowy obsługuje kanister z paliwem, butlę z gazem i naftę, podczas gdy piecyk na drewno tylko węgiel drzewny. Po trzecie, musisz mieć mięso z mutantów. Gdy tylko masz potrzebne składniki i przyrządy, możesz skorzystać z opcji smażenia dokładnie w taki sposób, w jaki korzystasz z zestawów naprawczych. Cała reszta będzie oczywista pod warunkiem, że zaznajomiłeś/-aś się z tym, co napisaliśmy na temat systemu naprawy.

P: A więc macie pojemniki na artefakty. Możecie wyjaśnić, jak funkcjonują?

O: W MISERY dostępne są trzy pojemniki na artefakty, które można umieścić na pasie. Różnią się one między sobą właściwościami filtrującymi. Prowizoryczny Filtr na Artefakty (PFA) jest najsłabszy, Filtrujący Pojemnik na Artefakty (FPA) oferuje najlepszy stosunek skuteczności do ceny, a Filtrujący Zasobnik na Artefakty (FZA) stanowi jedyny sposób, który pozwoli ci bezpiecznie nosić najpotężniejsze artefakty. Pojemniki na artefakty działają poprzez wychwytywanie określonej ilości promieniowania. Opracowaliśmy je w taki sposób, że najsłabszy pojemnik będzie wchłaniać dokładnie taką ilość promieniowania, jaka emitowana jest przez najsłabsze artefakty, np. PFA wyzeruje promieniowanie z Kamiennej Krwi, ale nie poradzi sobie już z Duszą, w którym to przypadku otrzymasz taką dawkę promieniowania, jaka zostaje po odjęciu właściwości filtrujących PFA. Taka sama zasada odnosi się do pozostałych pojemników. Ponadto jest jeszcze jeden pojemnik: Obudowany ołowiem metalowy pojemnik (OOMP). Używa się go wyłącznie w celu przenoszenia artefaktów. Całkowicie niweluje on wszelkie promieniowanie emitowane przez artefakty, jednak nie można nosić go na pasie. Oznacza to, że umieściwszy artefakt w OOMP, nie otrzymasz żadnych korzyści z jego noszenia (odnosi się to również do jego wad).

Żeby móc bezpiecznie nosić artefakty, tzn. nie otrzymując jednocześnie szkodliwych dawek promieniowania, musisz mieć w swoim ekwipunku pojemnik i artefakt. Kliknij prawym przyciskiem myszy na pojemniku, wybierz „Użyj”, a pokaże się menu, w którym będzie można wybrać artefakt, jaki chcesz umieścić w pojemniku (podobnie jak w przypadku systemu napraw). Usunięcie artefaktu z pojemnika jest trochę bardziej skomplikowane, jako że wymaga specjalnego narzędzia (tzw. narzędzia do obsługi artefaktów), niemniej jednak mechanizm pozostaje podobny. Kliknij prawym przyciskiem myszy na narzędziu, wybierz „Użyj”, a pokaże się lista pojemników z artefaktami w środku, wybierz pojemnik, który chcesz opróżnić, i postępuj zgodnie z instrukcjami.

P: Czym jest system szybkiego uwalniania?

O: System szybkiego uwalniania uratuje ci skórę, gdy jesteś w niebezpieczeństwie i nie możesz uciec przed zagrożeniem, ponieważ twój ekwipunek zbyt dużo waży. Jest to oprzyrządowanie, które tymczasowo odpina szelki twojego plecaka, dzięki czemu będziesz w stanie biec w pełni swoich możliwości. Jest więc szczególnie przydatny, kiedy wracasz do bazy po wykonaniu misji lub kiedy jesteś przeciążony/-a. Żeby skorzystać z systemu szybkiego uwalniania, musisz przypisać go do określonego klawisza w pasku szybkiego użycia i nacisnąć ten klawisz, kiedy uznasz, że nadeszła odpowiednia pora. Plecak (wraz z niemal całą zawartością) spadnie na ziemię, lecz ty nadal będziesz mieć przy sobie broń, amunicję, kombinezon i akcesoria, a także UPD. Po tym, jak zagrożenie minie, możesz odzyskać swój plecak, będzie on zaznaczony na mapie dzięki zaimplementowanemu urządzeniu GPS.

Słyszałeś o technice szybkiego uwalniania? Ta sztuczka uratowała mi dupsko, kiedy wpakowałem się w stado dzików i mięsaczy. Zgarnąłem bardzo, ale to bardzo ciekawe graty z czegoś, co przypominało cmentarz Powinności. Dosłownie dziesiątki ciał w pełnym rynsztunku, z bronią, artefaktami. Nie mogłem uwierzyć własnym oczom. Musiałem nawet zostawić kilka artów, a tego naprawdę nigdy nie robię. Zapakowałem się po sam korek i czułem się jak muł, któremu zaraz pęknie kręgosłup. Czas spieniężyć zdobycz, myślę. No, to idę powoli w kierunku bazy i mamroczę pod nosem: “nie teraz, proszę, nie teraz, tylko nie dzisiaj, proszę” i wtedy moje modlitwy przerwał niski, tubalny ryk dzika. Zacząłem pitać z dala od tego odgłosu, ale tu nie ma dobrego powietrza na biegi z handicapem. Zupełnie, jakby miało 95% azotu, kiedy tylko brałem oddech, zaczynałem się krztusić. Trzeba było podjąć szybką decyzję: zostawiam graty. Plecak zapierdolił o ziemię jak meteoryt, a ja dokładnie w tym momencie wystrzeliłem do przodu jak gazela z gracją, czy tam jakoś, a powietrze z powrotem dostało tlenu… Wróciłem później na tamtą miejscówę. Kilka artów zniknęło, a za to pojawiła się kałuża krwi, a obok tęgi kawał czegoś, co wyglądało na ludzkie mięcho. Ktoś pewnie chciał trzepnąć plecak, ale niestety dziki trzepnęły jego. Może pilnowały mojego znaleziska, kiedy mnie nie było? Powiem ci, że nabrałem szacunku do tych zwierząt. Od tamtej pory nie wziąłem ani kawałka dzika do ust.

P: Czemu nie ma w MISERY systemu ręcznego ładowania magazynków?

O: Ładowanie amunicji do magazynków w serii S.T.A.L.K.E.R. odbywa się poza ekranem, zaś MISERY już i tak w znaczącym stopniu rozwija aspekt zarządzania ekwipunkiem, wprowadzając szereg unikalnych elementów, jak np. masę nowych przedmiotów, akcesoria i pojemniki na artefakty. Gdybyśmy mieli zaimplementować skomplikowany system ręcznego ładowania magazynków (jak ten, który znaleźć można np. w modzie „Zone of Alienation” do Cienia Czarnobyla), wydaje nam się, że naruszyłoby to balans w modzie i zaburzyłoby płynność rozgrywki, zmuszając gracza do zajmowania się czasochłonnymi i męczącymi czynnościami, jak właśnie ręczne ładowanie amunicji.

P: Czemu nie ma minimapy?

O: Ujmując najkrócej, uznaliśmy, że nie jest ona potrzebna. MISERY przeznaczone jest dla bardzo doświadczonych graczy i fanów serii S.T.A.L.K.E.R., którzy bardzo dobrze znają mapy i dla tych, dla których „sztuczny” (patrz wyżej) poziom trudności nie stanowi problemu. Chcemy, żeby grając w MISERY, gracze poświęcali baczną uwagę swojemu otoczeniu, a wyłączenie minimapy rozszerza pole widzenia gracza na cały ekran. Wyeliminowaliśmy, co więcej, zbędne według nas elementy HUD’u, który, jak widać, jest tak minimalistyczny, jak to tylko możliwe. Pomijając fakt, że jest to dobre dla twoich komórek mózgowych, pozwala nam to stworzyć atmosferę zagrożenia, w której nikt nie będzie czuł się bezpieczny.

P: Czemu Samotnicy strzelają do mnie, jak się do nich zbliżę?

O: Stalkerzy neutralni i przyjaźni w MISERY (zupełnie jak ludzie w rzeczywistości) zazwyczaj nie lubią, gdy w nich celujesz. Fakt, że cię atakują, oznacza, że musiałeś/-aś biegać z wyciągniętą bronią i przypadkowo skierowałeś/-aś ją w ich kierunku. Jeśli nie chcesz, żeby takie sytuacje się zdarzały, chowaj giwerę, kiedy jesteś w towarzystwie neutrałów i przyjaciół.

Jak myślisz, kto chce, żebyś mu wsadzał lufę do gardła? Ani Stalkerzy, ani bandyci, ani nawet twoi najlepsi kumple. To chamskie, lekceważące, i po prostu wkurwiające. Jeśli ktoś obraca się w moją stronę z wyciągniętą bronią, dostaje ode mnie po ryju, nawet jeśli właśnie sprzedaję mu jakieś graty. Palec na spuście to delikatna sprawa, nie można go bagatelizować. Przecież czasami broń potrafi wypalić nawet sama, bez żadnego widocznego powodu. Jak myślisz, co by się stało z człowiekiem, który akurat miałby twarz przed lufą? Może chcesz sprawdzić osobiście? Bo ja nie. I dlatego tłukę każdego fajansiarza, który we mnie celuje. Traktuj ludzi z szacunkiem, a nic ci się nie stanie. Chociaż jest wyjątek w przypadku bandytów, ale to nie ludzie. Z nimi to jest loteria. Może strzelą, może nie, w każdym razie nie powinieneś zbyt się luzować w ich towarzystwie.

P: Czemu taniej jest kupić nową broń, niż naprawić bardzo uszkodzoną?

O: Żeby to wyjaśnić, musimy przedstawić nasze fundamentalne przekonania dotyczące świata MISERY. Chcieliśmy stworzyć oryginalną gospodarkę Zony taką, która byłaby jednocześnie odseparowana od świata zewnętrznego i nierozerwanie z nim związana, w świecie zewnętrznym zaś panuje niezwykle poważny kryzys gospodarczy. Jak zostało napomknięte w grze i w modzie, wymiana ekonomiczna jest bardzo ograniczona, ponieważ importowanie (szmuglowanie) dóbr jest problematycznym przedsięwzięciem ze względu na kordony ustawione dookoła Zony. Naprawa wymaga – jak w rzeczywistości – części zamiennych, a te nie rosną na drzewach ani nie biorą się z powietrza. Uzyskać je można tylko i wyłącznie z innych broni. Bronie z kolei, jak wszyscy wiemy, składają się z szeregu elementów, a jednej broni możemy użyć do naprawy wielu innych egzemplarzy. W ten sposób, kupując jedną broń na części zamienne i wykorzystując ją jako materiał naprawczy, technik jest w stanie w długim okresie osiągnąć zysk. A jeśli technik miałby naprawić broń, której stan spadł poniżej 50%, musiałby zużyć niemal całą broń na części zamienne. To dlatego raczej nie jest skłonny naprawiać bardzo zniszczonych przedmiotów. Dodaj do tego robociznę wymaganą, żeby doprowadzić broń do stanu używalności, a zrozumiesz, dlaczego technicy domagają się takich pieniędzy. Innymi słowy, żeby zrównoważyć potencjalną stratę, obciążają cię takim kosztem. Z punktu widzenia całej gospodarki jest to gra o sumie dodatniej. Niemniej jednak zalecamy, żeby gracz pozbył się zepsutych broni i kupił nową lub skorzystał z zestawów naprawczych i naprawił broń samodzielnie.

Nikt tutaj nie ma tyle wolnego czasu, co ty. Nawet Kardan nie jest wyjątkiem. Nie myśl sobie, że tylko czeka, aż przytoczysz do niego swoje dupsko i rzucisz mu na blat jakiś stary, gówniany, zajechany karabin. W życiu. Gość ma swoje własne problemy na głowie, a nie tylko zardzewiałe rury pozbierane po całej Zonie. Wiesz, warto czasem samemu spróbować nareperować działo. Poświęcić tą chwilę, wyczyścić, nasmarować. Skombinuj sobie zestaw do naprawy i dbaj o giwerę, trzymaj ją ciągle w dobrym stanie. Tak się tutaj konserwuje broń. Zresztą całą resztę też, a już zwłaszcza bardziej skomplikowaną maszynerię. Nie zapominaj o destrukcyjnych siłach Zony, będą pożerać twoją duszę tak samo, jak pożerają i niszczą wszelki sprzęt. Zwykły samochód tutaj nie przetrwa, jest bezużyteczny, tak samo helikoptery i wszelkie inne wyrafinowane wynalazki. W Zonie działają tylko proste rozwiązania. Nie utrudniaj, nie komplikuj, dbaj o swoje rzeczy, to może dożyjesz jutra.

P: O co chodzi z anomaliami?

O: Anomalie uległy daleko idącym zmianom, a do zbierania artefaktów konieczny jest odpowiedni sprzęt. Oznacza to, że twoje przetrwanie w pobliżu anomalii powiązane jest z jakością kombinezonu, jaki masz na sobie, artefaktów, jakie nosisz, i specyfików, które zażyłeś/-aś. Jeśli nie jesteś przygotowany/-a, nie przeżyjesz nawet sekundy. Zdajemy sobie sprawę, że znacznie odeszliśmy od „mini gry”, jaką stanowiły anomalie w podstawowej wersji gry, gdzie rzucało się śruby w celu zlokalizowania „min” czy też obszarów o zwiększonej aktywności anomalii. Jasne, „aura” (pole anomalii) emitowana przez anomalie była wystarczająco silna, żeby zabić cię po jakimś czasie, jeśli nie miałeś/-aś odpowiedniego ekwipunku, ale nawet biorąc to pod uwagę zbieranie artefaktów nie stanowiło wyzwania. W MISERY zasadę tę posunęliśmy zdecydowanie dalej. Anomalie ogniowe, toksyczne i psioniczne, mają tak silną aurę, że ta usmaży cię w parę sekund, chyba że się dobrze przygotujesz. Nie możesz ot tak sobie zdecydować, że pójdziesz pozbierać artefakty, musisz myśleć z wyprzedzeniem, przygotować się i to przygotować się naprawdę dobrze. I dokładnie takie podejście cenimy.

P: Ekran nagle stał się niebieski, słyszę jakiś dziwny dźwięk, a potem ginę. O co chodzi?

O: To sprawka mutantów. Sytuacja jest trochę podobna do powyższej, dotyczącej anomalii. Również mutanty posiadają zabójczą „aurę” czy też pole psioniczne, a zatem należy zachować szczególną ostrożność, jeśli zauważysz lub usłyszysz mutanta psionicznego (nibypsa psionicznego, kontrolera, poltergeista). Przygotuj się, załóż sprzęt chroniący przed oddziaływaniem psionicznym, zażyj lekarstwa, żeby zmniejszyć obrażenia zadawane przez mutanty. A przede wszystkim bądź czujny/-a.

P: Jak działa kondycja?

O: Kondycja jest jednym z elementów, które najbardziej przemyśleliśmy, ale zdajemy sobie sprawę, że na początku wprowadzone przez nas zmiany mogą wydać się dezorientujące. Wynika to stąd, że kondycja w MISERY nie tylko zależy od wybranej klasy postaci, ale również jej mechanizm został znacząco zmodyfikowany. Jeśli chodzi o klasy, szturmowiec ma najmniejszą bazową kondycję, może więc biec tylko na krótkich dystansach, ale jego siła pozwala mu podnieść największy ciężar, co oznacza również, że regeneracja kondycji jest u niego najmniej zależna od wagi ekwipunku. Zwiadowca jest dokładnym przeciwieństwem szturmowca, ma najlepszą kondycję, ale będzie ją tracić tym szybciej, im więcej waży jego plecak. Snajpera można uznać za rozwiązanie kompromisowe, ale z małym dodatkiem: może on regenerować kondycję w czasie truchtu (prędkość domyślna), więc teoretycznie jest on w stanie przebyć całą mapę bez zatrzymywania się.

Przyjrzyjmy się teraz o mechanice. Podzieliliśmy czynniki wpływające na odzyskiwanie kondycji na cztery kategorie. Pierwszą jest jedzenie: musisz mieć pełny żołądek i potrzebujesz kalorii, jakie otrzymujesz z pożywienia. Drugą jest sprzęt i jego waga: czynnik ten rządzi się prostą zasadą, zgodnie z którą im więcej nosisz, tym gorsza regeneracja kondycji. Te dwie kategorie są same przez się zrozumiałe, a prawdziwe wyzwanie dotyczy dwóch kolejnych. Mamy więc lekarstwa i inne specyfiki, które przedstawiają często najtańszy i najbardziej skuteczny sposób na poprawę odzyskiwania kondycji. Nie można jednak zapominać o skutkach ubocznych ich działania, czyli musisz przygotować się na pewne nieprzyjemności po tym, jak specyfiki przestaną działać. Innymi słowy, jeśli chcesz maksymalizować korzyści, musisz myśleć do przodu i zażywać tylko to, co jest konieczne w danej sytuacji. Ze względu na ograniczenia silnika nie byliśmy w stanie nałożyć na siebie efektów działania lekarstw, co oznacza, że tylko ta substancja, którą zażyjesz jako ostatnią, będzie wpływać na odzyskiwanie kondycji, dlatego powinno się korzystać tylko z jednego specyfiku na raz. Po czwarte i ostatnie mamy artefakty. W przeciwieństwie do lekarstw, ich wpływ kumuluje się, dzięki czemu możesz nosić dwa artefakty poprawiające kondycję i cieszyć się z ich korzystnego działania. Te właściwości mają jednak swoją cenę: artefakty są bardzo radioaktywne, więc nie powinieneś/-aś przesadzać z ich użyciem, jeśli nie masz pojemników na artefakty.

P: Czy moglibyście wyjaśnić mechanikę skradania?

O: Bardzo chcieliśmy dać graczom możliwość skradania się i zabijania po cichu. Wydaje się nam, że w pewnym stopniu odnieśliśmy sukces. Co prawda X-Ray nie jest szczególnie podatny na tego typu zmiany, więc nie możecie spodziewać się cudów. Główny problem wynika z faktu, że w MISERY sztuczna inteligencja jest znacznie poprawiona, żeby przeciwnicy byli trudniejsi, a także z tego, że każdorazowe władowanie gry ładuje również sztuczną inteligencję. Oznacza to, że SI nie pamięta działań podejmowanych przed wczytaniem gry. Z tego powodu bardzo często od razu zostaniesz zauważony/-a, jeśli władujesz grę po nieudanej próbie skradania się. Biorąc pod uwagę te ograniczenia, wydaje nam się, że odwaliliśmy kawał dobrej roboty. Przechodząc do mechaniki: tak jak w innych grach, żeby się skradać, musisz kucać i być tak cicho jak to możliwe. Z tego powodu zalecamy korzystanie z wyciszonych broni, przede wszystkim pistoletów albo noży. Zwiadowca jest doskonałym zabójcą dzięki swojej klasowej umiejętności, która sprawia, że jego ciosy nożem przebijają pancerze. Warto również schować się w cieniu i wyłączyć latarkę, bowiem światło sprawia, że łatwiej cię zauważyć. Skradanie się nie działa przeciwko mutantom, które opierają się na nie tylko na wzroku, lecz również na węchu.

P: Czemu zbieranie artefaktów i polowanie na mutanty nie jest już zyskowne? Jaki bodziec ma gracz do zbierania artefaktów i polowania na mutanty?

O: Nie powinno się tego uogólniać, ponieważ zwyczajnie nie jest prawdą, że zbieranie artefaktów i polowanie na mutanty nigdy nie przynosi zysku. Jednocześnie wprowadzone przez nas zmiany spowodowały, że działania te nie zawsze są intratne, dlatego przed ich podjęciem warto zastanowić się, czy ci się one opłacą na dłuższą metę. Przykładowo, mięsacze są dość wytrzymałe, więc żeby je zabić, musisz wystrzelić parę nabojów, a amunicja jest kosztowna. Z drugiej strony, po zabiciu mięsacza, możesz sprzedać jego oczy, mięso lub skórę. No i właśnie, chcielibyśmy, żeby gracz zadał sobie pytanie, w jaki sposób można na tym zarobić? Czy suma kosztów przewyższa spodziewany zysk? Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, rozsądnie jest zaniechać polowania. Rzecz jasna nikt nie zamierza zmuszać cię do czegokolwiek, jeśli zabijanie wszystkich napotykanych mutantów sprawia ci radochę, nie krępuj się. Musisz sobie tylko zdać sprawę, że gra nie oferuje finansowych bodźców do podejmowania działań tego typu. Taka sama logika odnosi się do artefaktów.

Tu nie ma łatwej kasy. Różne ćwoki się tu złażą, przekonane, że się dorobią milionów, bo parę razy przyniosą arta albo zatłuką kilka mutantów w sezonie. Gówno prawda, przyjacielu. Będziesz szczęściarzem, jeśli w ogóle przeżyjesz. Nie mówię, że nie da się zarobić, ale do tego potrzebujesz zaprząc wszystko, czym cię matka natura obdarzyła: refleks, inteligencję, hart ducha, wszystko, co masz, zgrane w działaniu do perfekcji. Tylko wtedy uszczkniesz kawałeczek tortu. Niewielu stąd wraca z powrotem na zewnątrz. Albo giną, albo wpadają w to cholerne błędne koło: nawalisz się, leczysz kaca herbatką grzybową, potem łowisz parę artów albo bijesz kilka dzików, żeby mieć za co zacząć od nowa. Cały cykl powtarza się od początku. I znowu, i jeszcze raz. Nie możesz sobie ot tak, nagle stwierdzić, że wracasz. To też swoje kosztuje. Wszystko ma swoją cenę – albo kupujesz za twardą gotówkę, albo wymieniasz za skóry mutków, broń czy przysługi, albo płacisz własnym dupskiem. Widzisz, tu nic nie jest łatwe, a Zona to zdecydowanie nie jest miejsce dla pierwszego lepszego narwańca. Zresztą, już ona ma swoje sposoby, żeby to każdemu wyraźnie unaocznić.

P: Jak mogę zmusić przeciwnika do poddania się i co mi to da?

O: Niektórzy przeciwnicy poddadzą ci się i przekażą ci lokalizację schowka lub inną użyteczną informację. Kiedy uczestniczysz w walce, musisz mieć pewność, że nie zabijesz przeciwnika, jeśli chcesz, żeby ci się poddał. Najbezpieczniejszym sposobem jest więc strzelanie po nogach lub w tors, gdyż strzały w głowę najpewniej spowodują śmierć. Kiedy zdrowie przeciwnika spadnie poniżej danego poziomu, istnieje pewne prawdopodobieństwo, że zaprzestanie on walki, położy się na ziemi lub uklęknie. Będziesz mógł z nim wtedy porozmawiać i wymóc na nim zapłatę za pozostawienie go przy życiu. Po takiej transakcji wiele się może zdarzyć, więc miej się na baczności.

P: Na czym polega rozkładanie namiotu?

O: MISERY 2.2 wprowadza zupełnie nowy system pozwalający ci rozłożyć swój własny namiot. Potrzebować będziesz w tym celu pewnych materiałów, a sam proces przebiegać będzie mniej więcej tak, jak w rzeczywistości. Jak zapewne wiesz, namiot nie składa się z jednej części, ale stanowi zbiór elementów, które dopiero połączone ze sobą składają się na ten rodzaj przenośnego schronienia. Po pierwsze, tropik (brezent), który pokrywa cały namiot, służąc jako ochrona przed zagrożeniami (zarówno naturalnymi, jak i ponadnaturalnymi). Po drugie, karimata funkcjonująca jako przenośne łóżko, na którym spokojnie prześpisz noc. Po trzecie, stelaż namiotu (rama aluminiowa, stelaż z tytanu, lina lub liny syntetyczne), który podtrzymuje namiot i sprawia, że nie spada ci na głowę w czasie snu. Po czwarte, narzędzia, które umożliwią ci połączenie wszystkich powyższych przedmiotów w całość: łopata, młotek lub siekiera. Jak tylko w twoim ekwipunku znajdzie się choć jeden przedmiot z każdej z wyżej wymienionych kategorii, wystarczy kliknąć dwa razy na brezent lub karimatę, żeby rozpocząć proces rozkładania namiotu, a następnie postępować zgodnie z instrukcjami wyświetlonymi na ekranie. Po rozłożeniu namiotu jego lokalizacja zostanie automatycznie zaznaczona na twoim PDA.

W czasie snu jesteś narażony na działanie czynników promieniotwórczych, ale pewne przedmioty (folia NRC i śpiwór, w szczególności w połączeniu) zmniejszą ich wpływ na ciebie. Namiot przetrwa emisję, ale nie ochroni cię przed nią, więc rozłożenie namiotu w schronie przed emisją może być dobrym pomysłem. Pamiętaj jednak, że namiot postawiony w łatwo dostępnym miejscu może zostać zauważony przez nieszczególnie przyjaznych stalkerów lub żerujące mutanty i zniszczony. Po tym lokalizacja namiotu zniknie z twojego PDA.

P: O co chodzi z demontażem?

O: Demontaż opisany jest szczegółowo w pliku SalvageHelpPrimer.pdf (w wersji angielskiej), który znajdziesz w głównym folderze gry S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci po instalacji MISERY. Jednak lepszym rozwiązaniem będzie przeczytanie samouczka, który dostępny jest w samej grze po kliknięciu przycisku „POMOC” w oknie demontażu. Znajdziesz tam wszystkie informacje, które będą ci potrzebne, żeby w pełni zrozumieć tę nową mechanikę. Możesz również zajrzeć do opisów przedmiotów, które są tak szczegółowe, jak było to tylko możliwe.

P: Nie mogę otworzyć pieprzonej konserwy/zapalić fajki…

O: W MISERY 2.2 system zarządzania ekwipunkiem jest jeszcze bardziej urozmaicony, zaś sednem wprowadzonej zmiany jest to, że wykonanie pewnych czynności będzie wymagać określonych przedmiotów. Po pierwsze, mutanty można patroszyć i skórować wyłącznie za pomocą ostrych przedmiotów, takich jak noże, zestaw łowcy itd. Po drugie, niektóre narzędzia można naostrzyć przy pomocy osełki, rogu chimery lub dziobu zmutowanej wrony. Przykładowo, możesz naostrzyć łopatę, dzięki czemu stanie się ona bardziej wszechstronnym przyborem i uzyska nowe funkcje. Po trzecie, w celu otwarcia konserw i puszek z jedzeniem potrzebować będziesz ostrych narzędzi. Po czwarte, papierosy, cygara, marihuanę itp. trzeba będzie zapalić przy użyciu zapalniczki. Pamiętaj, że wszystkie kluczowe informacje znaleźć możesz w opisach przedmiotów, więc czytaj je uważnie, a oszczędzisz sobie wielu kłopotów.

  1. PROBLEMY TECHNICZNE:

P: Jakie są wymagania sprzętowe modyfikacji MISERY?

O: Niestety wysokie. MISERY zostało stworzone z myślą o komputerach najwyższej klasy, dzięki czemu szczyci się świetną jakością tekstur, nowymi shaderami i innymi usprawnieniami graficznymi, jak np. specjalną wersją AtmosFear 4.

Wymagania zalecane:

Procesor INTEL i5 lub podobny

4 GB RAM

64-bitowy system operacyjny

P: Mój komputer nie jest tak mocny. Czy dam radę i tak zagrać w MISERY?

O: Trudno powiedzieć, gdyż silnik X-Ray, na którym oparte są gry S.T.A.L.K.E.R., a zatem i modyfikacja MISERY, jest nieprzewidywalny i dość kapryśny. Ale nie martw się, jeśli zastosujesz poniższe kroki, powinno udać ci się uruchomić modyfikację:

1. Zmniejsz ustawienia graficzne, szczególnie antyaliasing, cienie, promienie słoneczne i oświetlenie dynamiczne.

2. Zmień switch distance SI (wybierz przy instalacji, lub otwórz plik alife.ltx w katalogu gamedata\configs i obniż wartość, dla przykładu, do 150).

Mimo to nie możemy zagwarantować, że będzie się dało grać. W gruncie rzeczy moglibyśmy  dać następującą odpowiedź: nie mamy pojęcia, czy MISERY ruszy na twoim komputerze, ale przecież nie zaszkodzi spróbować.

P: Jak zainstalować MISERY?

O: Musisz, rzecz jasna, najpierw ściągnąć moda. Następnie rozpakuj plik zip, uruchom instalator i postępuj zgodnie z instrukcjami. Zostaniesz poproszony, żeby wybrać wersję językową (obecnie modyfikacja jest dostępna w języku angielskim, polskim, rosyjskim i francuskim), pole widzenia (FOV) i switch distance, a także możliwe tryby gry (Dark Mode i Rookie). Reszta nie sprawi ci żadnego problemu, jeśli będziesz uważnie czytać instrukcje.

P: Czym jest FOV?

O: FOV to inaczej pole widzenia (field of view). Odpowiada za zasięg kątowy świata gry, który możesz zobaczyć. Przygotowaliśmy listę rekomendowanych FOV’ów dla niektórych typów monitorów:

– 83° lub 85° dla monitorów 16:9,

– 75° i mniej dla monitorów 4:3.

Nie polecamy stosowania FOV 90°, gdyż niektóre animacje broni nie są do niego przystosowane (nie jest to bug).

P: Czym jest switch distance?

O: Switch distance to odległość, po przekroczeniu której sztuczna inteligencja w grze wchodzi w tryb on-line, co oznacza, że jej zachowanie bierze pod uwagę obecność gracza. Kiedy gracz znajdzie się poza zasięgiem SI (dalej niż ustalony switch distance), uruchomi się tryb off-line i symulacja świata A-Life toczyć się będzie niezależnie od gracza. Oznacza to, że tryb off-line odciąża nieco komputer, ponieważ obsługa SI w tym trybie jest wyjątkowo nieskomplikowana: funkcjonuje ona wyłącznie jako kod, więc silnik nie musi angażować żadnych dźwięków, animacji ani zaawansowanych skryptów. Z drugiej strony, kiedy gracz wchodzi w strefę switch distance, SI w trybie on-line korzystać będzie ze wszystkich koniecznych i dostępnych zasobów (tzn. silnik uruchomi dźwięki, animacje itd.). Z tej przyczyny posiadacze słabszych komputerów powinni zmniejszyć switch distance, jednak nie można zapominać o tym, że gra stanie się wtedy łatwiejsza (SI nie będzie w stanie wykryć gracza przy większych odległościach).

P: Mam crashe – jak im zaradzić?

O: Jesteśmy świadomi, że MISERY nie jest pozbawione problemów (najbardziej aktualną listę bugów można znaleźć pod adresem: https://www.dropbox.com/s/d1zh4knsu9dyjm5/KnownBugs.pdf?dl=0), ale jednocześnie dokładamy wszelkich starań, żeby każdy z nich jak najprędzej usunąć. Możesz nam w tym znacznie pomóc. Będzie to również z korzyścią dla ciebie, bo im szybciej dowiemy się, co jest nie tak, tym szybciej to naprawimy, a ty dalej będziesz mógł czerpać przyjemność z gry w MISERY. A zatem, jeśli zechcesz nam pomóc, zastosuj się do poniższych zaleceń:

1. Znajdź crash loga. Jeśli twój system operacyjny to Windows XP, Windows 7 lub Windows 10, znajdziesz go tutaj: C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat\logs

2. Odszukaj wers „FATAL ERROR”.

3. Kopiuj/wklej wszystko poniżej tego wersu i wyślij nam. Załącz krótkie wyjaśnienie, kiedy wylot miał miejsce, a najlepiej również samego sejwa, do którego crash się odnosi. Pliki wysyłaj tutaj: http://www.moddb.com/groups/MISERY-development-team lub ślij mailem na adres: contact@miserymod.com, lub umieść je na naszym forum na moddb w temacie o błędach: http://www.moddb.com/mods/stalker-MISERY/forum/thread/bugs

Nie zapominaj, że silnik X-RAY jest dosyć znany ze swojej nieprzewidywalności i szeregu innych problemów. Może się więc zdarzyć, że crash jest winą silnika, nie naszą. Jeśli gra ma losowe crashe lub wyrzuca z kodem „out of memory”, najpewniej silnik nie radzi sobie z twoimi ustawieniami, więc sugerujemy je zmniejszyć. Jeśli będziesz tak postępować, będziesz w stanie cieszyć się spokojniejszą grą, a my nie będziemy zmuszeni szukać wiatru w polu, tylko skupimy się na sprawach wymagających natychmiastowej interwencji. No i składaj raporty tylko wtedy, gdy crashe się powtarzają.

P: Gra wyrzuca, gdy umieszczę przedmiot x w pasku szybkiego użycia.

O: Tak, doskonale zdajemy sobie z tego sprawę, lecz jest to kwestia silnika. Krótko mówiąc, X-Ray jest zaprogramowany tak, że pozwala umieścić na pasku szybkiego użycia tylko przedmioty zajmujące jedną kratkę (1:1). Wszystkie inne przedmioty, jak np. bronie (które w większości są większe niż 1:1), przyrządy do gotowania, kombinezony, przeciągnięte na pasek spowodują crash. Jedyną radą w tej sytuacji jest nieumieszczanie dużych przedmiotów na pasku szybkiego użycia.

P: Miałem problemy techniczne, które są skutkiem błędnego działania silnika i nie da się ich naprawić. W jaki sposób mogę z nimi walczyć?

O: Możesz podjąć pewne działania, ale niestety nie możemy zagwarantować, że naprawią one problem. Spróbuj:

1. Na jakiś czas przejść na inną mapę.

2. Pójść spać.

3. Rozwiązać zadanie w inny sposób (kiedy błąd pojawia się z powodu questa).

4. Zmniejszyć switch distance.

P: Drzwi warsztatu pod Żelaznym Lasem są otwarte przed ukończeniem zadania związanego z karabinem Gaussa. Mogę tam wejść, czy lepiej poczekać na właściwe zadanie?

O: To usterka znana z vanilli. Pod żadnym pozorem nie można tam wchodzić, nie mówiąc już o braniu jakichkolwiek dokumentów, bo może to uniemożliwić ukończenie gry. Więcej informacji znajdziesz tutaj:

http://stalker.wikia.com/wiki/Gauss_gun#Bugs:

P: Zmodyfikowałem/-am moda, mam teraz problemy. Jakaś pomoc?

O: MISERY, jak wszyscy wiecie, jest modyfikacją, co więcej modyfikacją zrobioną przez graczy dla graczy. Podstawowym powodem powstawania modów jest przekonanie, że z jakichś względów oryginał okazał się niewystarczający. Modderzy usiłują więc dostosować go do swoich potrzeb, np. podnosząc poziom trudności czy dodając nową zawartość. Jak można się domyśleć, można nie tylko zmodyfikować grę, ale także moda. Z całą pewnością można zatem zmodyfikować MISERY. Zdajemy sobie sprawę, że niektóre zmiany, które wprowadziliśmy, nie przypadną wszystkim do gustu, więc zmieniaj je do woli, a nawet całkowicie usuń. Jednakże, co chcemy podkreślić, nie bierzemy odpowiedzialności za błędy i crashe pojawiające się we własnoręcznie przerobionej modyfikacji. Jeśli zainstalowałeś/-aś nieoficjalne dodatki lub patche, zgłaszaj problemy ich autorom. Jeśli sam przerabiałeś/-aś pliki, zastanów się, co mogło pójść nie tak, nie wysyłaj nam żadnych logów, bo będziemy je ignorować. Zaoszczędź sobie i przy okazji nam trochę czasu.

P: Czy mogę grać w MISERY w trybie multiplayer?

O: Niestety nie. Większość modów do serii S.T.A.L.K.E.R. nie współpracuje z trybem multi.

P: Czy MISERY jest kompatybilne z wersją ze steam?

A: Pewnie! Musisz tylko zwrócić baczniejszą uwagę przy procesie instalacji, a wszystko powinno być dobrze.

P: Gra zacina się jak cholera. Dlaczego?

O: Zapewne silnik nie może sobie poradzić z ogromem skryptów, mnogością tekstur i tak dalej. Aby temu zaradzić, możesz zainstalować paczkę zoptymalizowanych tekstur (patrz powyżej), zmniejszyć ustawienia graficzne, zamknąć programy działające w tle i używać tylko tzw. twardych zapisów zamiast quick save’ów. Niewiele można w tej materii zdziałać, przepraszamy za wszelkie niedogodności.

Zauważyłeś, że Zona chwilami zamiera? Zacina się tak, jakby na kilka mikrosekund wszystko hamowało. Nazywamy to “jąkaniem”. Niektórzy mówią, że to echo po pierwszej katastrofie z Czarnobyla. Wraca, żeby przypomnieć o tragedii. A niektórzy, że to kwestia neurologii, że nasze mózgi pod wpływem Zony mają kłopot z przetwarzaniem sygnałów zmysłowych. Tę hipotezę postawili naukowcy z bunkra. Ciągle badają to zjawisko i wciąż są wobec niego bezradni. Moja teoria jest taka, że “jąkanie” to tak naprawdę mikroemisje, które lecą tak szybko, że w sumie nikomu nie dzieje się krzywda, tyle że są wkurzające, zwłaszcza w czasie walki. Jeśli jakiemuś geniuszowi uda się zniwelować ich wpływ, będzie miał nad nami ogromną przewagę. Niestety, taki się jeszcze nie pojawił i jesteśmy wszyscy na “jąkanie” skazani. Mam tylko nadzieję, że to cholerstwo nie rozwala jakoś mózgu, bo nie mam ochoty wyjechać stąd z Alzheimerem albo innym gównem.

P: Czy planujecie nadal ulepszać MISERY, np. dodać nową zawartość czy rozszerzyć fabułę?

O: Naprawdę chcemy i jesteśmy bardziej niż pewni, że podołalibyśmy temu zadaniu. Sytuacja nie jest niestety taka prosta. Mamy mnóstwo obowiązków życiowych, poza tym praca nad projektem na skalę MISERY jest strasznie czasochłonna. Nie mówimy „nie”, po prostu nie jesteśmy pewni, czy nasze harmonogramy pozwolą nam poświęcić się MISERY. Krótko mówiąc – czas pokaże. Ale możecie mieć pewność, że będziemy ulepszać moda przez naprawę crashów, bugów i innych problemów.

PRZYDATNE LINKI (wszystkie w j. angielskim)

  1. Poradnik Slubg0ba: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=176117454#
  2. Zmiana balansu broni aut. Odizzido: http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/weapons-and-ammo-mod-for-misery-21

3. Zoptymalizowane tekstury Stiivaisa: http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/misery-21-stiivais-new-performance-texture-pack-and-radio-songs-addon

4. Różne ulepszenia Stiivaisa: http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/misery-21-stiivais-misc-tweaks

5. Rebalans MISERY aut. Nokte: http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/les-miserables

6. Wszystkie ulepszenia do broni aut. Vancer2: http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/vancer2s-all-weapons-upgrades

(niektóre z powyższych linków mogą odnosić się do starych wersji MISERY)

Inne użyteczne porady:

1. Loner85: http://www.moddb.com/members/loner85/blogs/misery-20-survive

2. http://imgur.com/a/8r0DL

3. Kazmeka: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=170027527#

4. Chris0132: http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/hints-and-tips-for-success-in-misery-20#872105

5. Wątek porad i sztuczek: http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/hints-and-tips